1. UI UX가 무엇일까?
UI(User Interface)
사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템
화면상의 그래픽 요소들 외에도
컴퓨터와 상호작용을 위한 시스템인
키보드, 마우스등의 물리적 요소도 포함
핸드폰을 예시로 들었을때
과거에는 번호키 등 물리적 요소가 중요했지만
터치폰이 대중화되면서 화면 터치를 통한 상호작용이 중요해짐
👉🏻 그래픽 UI 중요도 높아짐
컴퓨터
마우스의 등장 이후로
👉🏻 그래픽 UI 중요
CLI와 키보드를 이용해 텍스트로 상호작용하는것보다
화면에서의 상호작용이 더 직관적, 간편함
이 둘 뿐만 아니라
스마트워치, 키오스트, 터치스크린 안내판 등 상호작용하는 기기들
👉🏻 GUI 굉장히 중요함
UX(User Experience)
사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험
서비스 그 자체에 대한 경험
홍보, 접근성, 사후처리 등 말그대로 총체적 경험
핸드폰
성능이 뛰어나지만
내구성이 좋지 않다면,
홍보가 잘되지 않았다면,
사후 처리 시스템이 좋지않다면,
👉🏻 UX 안좋음
프론트엔드에서 UX에 가장 영향을 많이 끼치는것은 UI
만약에 홈페이지에 들어갔는데
정렬도 안되어있고 글자크기도 뒤죽박죽이면 UX가 좋지 않다.
2. UI와 UX의 차이점
UX는 UI를 포함한다.
HOWEVER !
좋은 UX !== 좋은 UI | 좋은 UI !== 좋은 UX |
투박한 디자인의 계산기 하지만 계산이 잘 된다면? 훌륭한 UX |
세련된 계산기 결과값 제대로 안나온다? 안좋은 UX |
UI UX는 서로 보완하는 역할
UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI개선점 찾아낼 수 있고
UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도 한다.
3. UI 디자인 패턴
- 모달
- 토글
- 탭
- 태그
- 자동완성
- 드롭다운
- 아코디언
- 캐러셀
- 페이지네이션
- 무한 스크롤
- GNB(Global Navigation Bar), LNB(Local Navigation Bar)
Design patterns
User Interface Design patterns are recurring solutions that solve common design problems. Design patterns are standard reference points for the experienced user interface designer. Design patterns provide a common language between designers. They allow for
ui-patterns.com
그리드 시스템(Grid System)
화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 시스템
Margin, Column, Gutter 세가지 요소로 구성
Margin : 화면 양쪽의 여백Column : 콘텐츠가 위치하게 될 세로로 나누어진 영역
Gutter : Column 사이의 공간
4. UX 디자인
- 유용성
- 사용성
- 매력성
- 신뢰성
- 접근성
- 검색가능성
- 가치성
UX를 위해서 고려해야할 7가지 요소 제시
UX 평가 척도에 사용
UX개선하고자 할 때 사용자 설문조사를 통해 개선점을 찾아 낼 수 있다.
User Flow
사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동
보통 다이어그램을 그려서 정리한다.
다이어그램에는 기본적으로 세가지 요소를 사용한다
1. 직사각형 : 사용자가 보게 될 화면 (ex. 로그인 페이지)
2. 다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동(ex. 버튼클릭,로그인)
3. 화살표 : 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)를 연결시켜주는 화살표
다이어그램 그리면 좋은 이유?
1. 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하여 수정가능
2. 있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 상관 없는 기능을 발견하고 삭제 할 수 있음
User Flow 다이어그램 도구
The Online Collaborative Whiteboard for Teams
A visual collaborative whiteboard where teams can diagram, brainstorm, and organize ideas together.
www.figma.com
UI/UX 사용성 평가
제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준(Jakob's Ten Usability Heuristics)
Heuristics : 체험적인, 완벽한 지식 대신 직관과 경험을 활용하는 방법론
1. 시스템 상태의 가시성
- 합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행상황에 대한 정보를 항상 제공
2. 시스템과 현실 세계의 일치
- 내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어 개념 사용
3. 사용자 제어 및 자유
- 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법
4. 일관성 및 표준
- 외부일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 업계의 관습을 따른다.
- 내부일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 한다.
5. 오류방지
-오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야합니다.
ex. 삭제 버튼 눌렀을 때 정말 삭제할 것인지 의사를 확인
6. 기억보다는 직관
- 사용자가 기억해야하는 정보를 줄인다.
ex. 최근 검색 목록
7. 사용의 유연성과 효율성
- 초보가와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능 제공
ex. 프로그램의 단축키 직접 설정
8. 미학적이고 미니멀한 디자인
- 인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 한다
ex. 사용빈도가 적은 메뉴를 다 보여줄 필요 없다.
9. 오류의 인식, 진단, 복구를 지원
- 사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용해서 문제가 무엇인지 정확하게 표시, 해결방법 제안
ex. 영문 성을 입력해야 하는 폼에서는 한글이 아닌 영어를 입력해야 함을 정확하게 알려준다.
10. 도움말 및 설명 문서
- 상황에 따라 이해하는데 도움이 되는 문서 제공
ex. 간단한 안내를 통해 검색에 도움을 준다.
'JavaScript' 카테고리의 다른 글
스코프(scope) (2) | 2023.08.28 |
---|---|
[JS] 호이스팅 (0) | 2023.04.23 |
CORS (0) | 2023.04.04 |
Rest API (6) | 2023.03.29 |
HTTP/네트워크 기초 (1) | 2023.03.28 |